Главная » Статьи » Мир Эстелад

Лесные тропы рейнджера

Эта статья представляет собой небольшой сборник советов для начинающего рейнджера.

Предпочтительные расы Рэйнджера - Полуэльф, Халфлинг, Человек. Но можно попробовать быть эльфом. Раса влияет на скорость набора опыта, на начальное распределение статов (основных параметров), и на пределы доступных мирных умений.

Всего существует шесть статов:

1)Сила влияет на физическую мощь персонажа. Чем выше этот параметр, тем больший вес может поднять персонаж и тем больший урон наносит он в бою.

2)Ловкость влияет на физическую подвижность, быстроту реакции и, как следствие, вероятность увернуться от удара. Основной параметр для рейнджера. Достигнув 20 ловкости, рейнджер получит бонус, основанный на ловкости.

3)Телосложение - основной параметр, определяющий живучесть персонажа, количество здоровья и стойкость различным недугам. Также уменьшает вероятность увернуться.

4)Интеллект определяет уровень магической энергии, количество дополнительных слотов для заклинаний и шанс успешного колдовства.

5)Мудрость определяет доступный уровень магии и максимальное количество заклинаний, которые могут быть выучены на каждом уровне магии. На 7 и 11 уровнях рейнджеру становятся доступны заклинания первого и второго уровней. Чтобы ими пользоватся рейнджер должен иметь мудрость 8 и 11 соответственно.

6)Харизма - параметр, влияющий на торговлю, чем она выше, тем дороже продавцы в лавках купят у Вас Ваши товары. Также Харизма влияет на выполнение различных заданий и на отношения с NPC.

Любому персонажу нужны деньги, так как выдаваемых за получение уровня вам никак не может хватить на все. Есть несколько способов добычи денег: добыча ресурсов, крафт, охота на монстров, торговля, прокат вещей. Для успешного крафта надо иметь соответственный навык (Плотник, Рудовар, Выделка кож, Кузнец по оружию и Кузнец по доспехам) не ниже уровня Мастера. Экспертом можно стать только с 5ого уровня, а Мастером с 10-го. Торговля имеет смысл не ранее, чем при развитии навыка до уровня Мастер, то есть с 10 уровня. Причем, чтобы быть конкурентноспособным торговцем вам сперва надо будет потратится на приобритение дорогих вещей, помогающих торговле. Охота на первых уровнях выгодна для контактника. Если же использовать лук, пращу или арбалет, то охота будет неприбыльна, так как затраты на стрелы довольно велики. Прибыльной она станет на 5 уровне при развитии соответствующего умения до Эксперта,что увеличит количество дропа. Для наиболее удачной охоты пользуйтесь умением Маскировка. Всегда начинайте бой невидимым. Не зарывайтесь, не трогайте монстров, превышающих вас по уровню. Затраты на стрелы сильно снижают доход. С другой стороны, для контактника намного выше риск проиграть. Помните, что плохая погода снижает шанс успешной охоты.

Наиболее же прибыльна поначалу добыча ресурсов. Рейнджер может добывать:

1) траву (навык Травник, успешность добычи зависит от телосложения). Место добычи- Ягодная поляна (Эндорин, координаты 49-52) или Придорожная поляна (Валаранта, 76-70)

2) руду (Рудокоп, телосложение) . Место добычи- Разработка руды (Эндорин 28-58)

3) камень (Камнетес, сила). Место добычи- Каменоломня (Эндорин, координаты 46-43) или Песчаный карьер (Валаранта, 88-64)

4) дерево (Дровосек, сила). Место добычи - Лесопилка (Эндорин, координаты 34-55 или Валаранта, 73-64) Для успешной добычи при плохом освещении требуется факел(покупается в магической лавке или в лавке) Узнать, какие точки добычи работают можно на нашей карте. Помните, что плохая погода снижает шанс успешной добычи, причем сильнее, чем шанс выпадения дропа.

Заметим, что рейнджер способен сам замкнуть крафтовую цепочку: Дровосек для добычи дерева, Охота для когтей и перьев, Плотник для создания стрел. Или Рудокопдля добычи руды, Охотник для древесного угля и Рудовар для выплавки арбалетных болтов. Но для того, чтобы эта цепочка была эффективной, нужно иметь уровень Мастера в Плотнике. Зато рейнджер способен перейти на самообеспечение.

Рейнджер-метальшик

Основное оружие лук, арбалет или праща. К несчастью, они требуют стрелы/болты/снаряды. Покупать их в лавке - безумное расточительство, поэтому приходится учиться крафтить.

Проще всего лучнику. Из добытого на лесопилке дерева и добываемых охотой перьев и когтей можно создавать (с помощью умения Плотник и рецепта) самые дешевые стрелы, которые нас вполне устроят на охоте. Арбалетчику придется освоить умение Рудовар. Да и руду лучше всего добывать самостоятельно. Также вам понадобятся древесный уголь, который можно добыть на охоте, и вязанки дров, добываемые плотничаньем и охотой. Пращнику существенно труднее, ведь умение Ювелирное дело не доступно рейнджеру. Так что пращу лучше всего оставить ворам.

Существенным подспорьем будет умение Маскировка. К сожелению, не все так хорошо: при критических ударах невидимость может слететь, а метальщики критуют очень часто. Заметим, что стоять на месте в бою не следует. Тактика выстрел-шаг в сторону снижает вероятность слетания невидимости.

Заметим. что освещенность влияет на шанс попадания по монстру при стрельбе. Поэтому на охоту лучше всего ходить с факелом.

Статы следует распределить так: Сила 16, Ловкость 16, Телосложение 16, если вы рассчитываете на жизнь и броню. Либо оставьте телосложение на минимуме и надейтесь на уворот. 

Развивать ли интеллект и мудрость либо харизму зависит от того, будем ли мы пользоваться магией. С одной стороны, острый взгляд и заклинания самолечения это полезно. С другой, всегда можно попросить у пробегающего мимо жреца или друида вас полечить и увеличить меткость. А мага и друида еще и ускорить. Но без самолечения сложно, поэтому лучше всего поднять мудрость до 8 и выучить Слабое самолечение.

Харизма влияет на получаемый "неохотничий" дроп, а умение Охота и ловкость на "охотничий". К сожалению, в настоящий момент невозможно развить это умение до уровня мастер.

Также Харизма влияет на вероятность нападения агрессивных монстров. С одной стороны, высокая харизма позволит самому выбирать добычу. С другой, обычно зачищается вся локация, а выбор места для охоты - личное дело рейнджера и от харизмы не зависит... Хотя высокая харизма упрощает проход через локации с агрессивными монстрами на пути на выбранную для охоты локацию.

Из боевых следует развивать умения владения луком/арбалетом/пращей, метательным и двуручным оружием. Не следует забывать о боевых премах.

Рейнджер-двуручник

Основное оружие ножи или мечи.

Существенным подспорьем будет умение Маскировка. При высокой скорости передвижения она позволит подойти к монстру и атаковать первым, либо атаковать и отступить. Из-за вашей невидимости монстр не сможет вас преследовать. Но с другой стороны есть риск, что вы будете атакованы сразу, как-только подойдете.

Статы следует распределить так: Сила 16, Ловкость 16, Телосложение 16, если вы рассчитываете на жизнь и броню. Либо оставьте телосложение на минимуме и надейтесь на уворот. Второй путь более перспективен, как показывает опыт многих рейнджеров. 

Опять же, развивать ли интеллект и мудрость либо харизму зависит от того, будем ли мы пользоваться магией. С одной стороны, заклинания самолечения это полезно. С другой, всегда можно попросить у пробегающего мимо жреца или друида вас полечить и накинуть духовный щит. Меткость здесь не так важна. Опять же, можно попросить мага и друида ускорить. Слабое самолечение для контактника еще актуальнее, поэтому следует развить мудрость до 8. Заметим, что слабое самолечение не тратит энергию, что очень удобно.

Харизма влияет на получаемый "неохотничий" дроп, а умение Охота и ловкость на "охотничий". В связи с тем, что не надо тратиться на стрелы, можно начинать охотиться со 2-3 уровня. Также, контактник может позволить себе выбирать локации с более сильными монстрами. Не забывайте чинить свое оружие, на охоте оно быстро ломается. Поэтому контактнику приходится периодически проводить вечер-другой на Арене чтобы накопить тренировочные знаки и починить свои мечи или ножи.

Из боевых следует развивать умения владения ножеми/мечами, владение двумя руками и владение рукопашным оружием. До пятого уровня и развития владения двумя руками до Эксперта следует ходить с одним оружием, так как штрафы за 2 руки существенно больше выгоды от ношения второго оружия. Не следует забывать о боевых премах

Категория: Мир Эстелад | Добавил: Iacs (26.11.2008)
Просмотров: 698 | Комментарии: 6 | Рейтинг: 5.0/1 |
Всего комментариев: 3
3 Tricky  
0
до 10-го лучше действительно оружие и щит. а так же следует телосложение качать, прибавка хп и кб существенно, по-крайней мере до 7-го левла, когда хилки появятся. жить будите дольше и не придётся так часто ждать, когда восстановятся хп. скорость убиения мобов если и снижается, то не сильно, да и на умениях вроде экономия, т.к. только три качаются до эксперта.
с маскировкой имеет смысл охотиться только против дистанционщиков, в остальных случаях смысла нет, разве что начиная с 7-го можно отойти и похилится, но это уже не совсем охота))

вот про охоту с зельями ускора я как-то не подумал(( боюсь до 7-го опять-таки не очень, т.к. стоит поймать один-два крита и всё. а на 7-ом поидее да, должно быть очень прибыльно. на 5-ом если зайцев и ястребов бить зелье скорости всё-таки лишнее будет, а вот на 6-ом и дальше точно должно быть круто, если их же бить

и ещё у меня болбшие сомнения в эффективности прокачки ножей до 10-го, мне кажется лучше мечи. дополнительных атак нет (если зелья скорости не пить), так что всё равно один удар за раунд, без разницы вроде какая скорость.


2 Ардатур  
0
По выбору оружия
1. самый простой и удобный путь развития на младших (до 10-го) левлах = это все же оружие + щит, увеличить количество атак проще банкой ускора, которые при охоте рейнж отбивает легко и с огромной прибылью.
2. два оружия - раньше мастера на две руки и мастера рукопашки - очень эстремальное развлечение. слишком ощутимы штрафы за два оружия и крайняя незащищенность от ответных ударов
если оружие не свист или танатос, то лучше выбирать все же ножи, скорость очень важна, а дамаг модицца хорошо. ну или заморачиваться на моды мечей на скорость.
3. стрелок - лук или праща... лук потому что дешево, праща потому что урон существенно выше
арбалет - может и середина, но не факт, что в данном случае золотая

1 Ардатур  
0
хм... ошибочег однако много.
1. мудрость - самое можно сказать главное не описали - сопромаг, 17 мудры дают +5, 18 уже +10 - а эт очень полезно для и для охоты, и для пвп
2. харизма - не влияет на дроп из общего списка, вернее влияет - но очень косвенно: высокая харизма - незначительно подавляет негативные эффекты погоды, харя же ниже 8-9 значительно снижает дроп - это их комментов ангелов. хотя по словам охотников предельно низкая харя (3-4), а именно такая она у воинов на старших левлах, снижает дроп только в плохую погоду.
3. Добыча ресов никогда! - ни в начале, ни после достижения высоких левлов - не бывает прибыльнее охоты не только у рейнжа или воина, но и у классов, не умеющих мирного умения "охота". добыча - это скорее дополнительный заработок и поу, ну и небольшая капля опыта
4. По мирным умениям - рейнжер - не рудокоп! и тем более не рудовар, навыки хоть и доступны в вариантах человека или полуэльфа, но стоит все посчитать % успешности - даже при 20 ловки (а у рейнжа на рудоварение влияет именно она) % далек от 99. Так что эту цепочку стоит оставить воинам, особенно гномам.
Камнетес - обрабатывать камни не может, вероятность добычи существенно ниже дровосека.
Травник - тоже не гуд, ибо привязывает к телосложению, а это не самый выгодный стат для рейнжа.
5. А вот в чем рейнж действительно хорош - так это дровосек и плотник.
6. Рейнж-стрелок - патроны в лавке при нынешних ценах выгоднее, чем при самостоятельном производстве. И чем сильнее, и дороже, тем больше чувствуется разница в пользу лавки.
7. И снова статы и прокачки.
Рейнж - не танк, это удел воинов. А потому 1 очень важный параметр в защите у него - это уворот, а чем меньше тело, тем уворота больше. Потеря в броне и в хп там не так чувствительна. Так что изначальное и минимально возможное тело 13 лучше таковым и оставлять.
Интеллект! Рейнж - это охотник, а значит значительный износ шмота и оружия- посему интеллект нужен и очень для успешной починки. А постепенно, после 10-го левла поднимать стоит и умения кузнеца. + успешный каст. магией рейнж пользуется даже более активно, чем маг :))) на охоте слабое самолечение уже с 7-го левла существенно ускоряет процесс, уменьшая время на восстановление хп, на 2-м же круге острый взгляд и среднее самолечение - тож оч полезные и эффективные заклы.
15-й левел и 3-й круг магии - развейка! практически читтерский закл рейнжа, позволяющий ему и с себя пакости снимать между и в течение боя, а также снимать обкаст противника.
8. Маскировка - скорее вредит охоте, если рейнж контактник. моб его не видит, и в итоге приходится подходить первым, а значит и первый удар будет оставаться за мобом/противником. К видимому рейнжу же моб будет подходить сам, а это даст бонус на 1-2, а возможно и больше ударов.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Приветствую Вас прохожий!
Мини-чат
Наш опрос
Стоит ли менять дизайн сайта?
Всего ответов: 50

Copyright MyCorp © 2025
Хостинг от uCoz